Dying Light 2, grands bonds et molles morsures

Dying Light 2 est là, depuis le 9 février et mes vacances se terminent bientôt avec plusieurs sentiments à son égard et à l’égard d’autres trucs d’ailleurs. Suite ci-dessous.

Attention, long article chiant

Parlons statistiques !

Quelques petites stats de Critikale pour commencer puisque OVH m’a gentiment prévenu que je dépassais dans peu de temps mes options d’hébergement… Les vidéos + textes (j’y tiens) ne vont rien arrangé, je l’espère.

88102 pages vues du 1er janvier au 11 février 2022. Critikale reprend un peu d’énergie depuis des 10.000 fermetures mais je dois encore corriger les très nombreux liens en erreur du site (les 28120 pages en erreur). N’ayant pas encore relu les années passées, une foultitude de liens repose sur l’ancien site réalisé sous NamoWeb Editor. Évidemment, les pages reviennent en erreur et c’est 90% des liens vers d’autres pages de Critikale, n’oubliez pas la Recherche !. Sur les 28120 erreurs enregistrées par OVH, 26000 environ sont des liens en défaut. Normalement, ma page 404 fonctionne pas rien n’est sûr, va falloir que j’essaie. Je l’avais déjà indiqué il y a fort longtemps, les stats de Critikale seront mises en ligne bientôt. Les visiteurs proviennent de 78% en France et de 16% du Canada. Le stats de Critikale seront mises en ligne dès que j’ai un moment.

DYING LIGHT 2, grands bonds et molles morsures

Il est là, après un premier opus excellent, cette excellente licence tourne enfin dans ma Series X, et en Full HD 60 FPS s’il vous plait. Oui c’est naze et oui c’est n’importe quoi. Pas de vidéos pour le moment sur Critikale car j’ai quelques soucis de logement comme vous le savez et je ne suis pas confortablement installé dans un bureau pour une installation pro. Ça attendra pour le moment, les idées sont là, reste à déployer tout ça quand tout sera en place.

Passons directement aux captures puis à un premier avis plus bas, au fond du puits.

Petit tour habituel dans les OPTIONS. Difficulté normale pour ma part (comme toujours, jamais Facile et jamais Difficile, le gars moyen quoi). Je coupe les musiques (sympas mais particulières) et je ne n’active pas le mode streaming car j’ignore à quoi il sert. Enfin si vu le nom je ne suis pas totalement crétin mais aucune utilité. Sortie audio TV (hélas le plus souvent maintenant…) et volume des effets et des voix à fond (bizarrement à 40, pourquoi cet étrange maximum ? Pas 100, pas 10 ??). Rigolo. Et j’aime ce qui est rigolo vous le savez.

On passe à l’habituel menu des COMMANDES et à la suppression tout aussi habituelle des vibrations et de la visée automatique. De toutes les visées automatiques ici… Je ne touche quasi jamais la sensibilité quand le jeu est bien calibré et c’est le cas ici, comme souvent avec Techland. Idem pour la zone morte, c’est appréciable lorsqu’elle est paramètrable, et toujours à zéro pour ma part. Je rappelle comme à chaque article ou je parle de la zone morte que c’est le délai entre le mouvement que vous donnez aux sticks analogiques et leur réaction. Si la zone morte est à zéro, le mouvement sera instantané dès que le stick bouge. Si la zone morte est à 2 par exemple, le mouvement sera en léger décalage dès que vous bougez le stick. Cela peut-être pratique pour des manettes mal calibrées ou des habitudes de jeu.

Le facheux menu VIDÉO très apprécié de nos jeux actuels. J’ai mis le mode Performance car les modes Qualité et Résolution sont parfaitement injouables. 30 FPS irréguliers et jeu certes plus joli mais on ne peut apprécier un jeu plus beau avec une animation aussi déplorable. Je rappelle que je suis sur Series X… Mon PC serait bien plus puissant que cette console d’ailleurs mais j’aime jouer sur une TV et mon gros derche sur un canapé.

Menu JOURNAL habituel là encore. Liste des quêtes et petit briefing (plutôt bien fait). D’ailleurs, en règle générale, les menus de Dying Light 2 sont bien foutus. Navigation impeccable et contenus compréhensibles. Petit bémol pour la rapidité des onglets, un peu mou du cul. On sent que l’interface n’est pas optimisée. Le curseur est mieux exploité du coup, les joies de la programmation PC/consoles certainement.

Sur ce menu, à gauche les différentes familles de missions, la liste avec les niveaux recommandés de chaque quêtes, au centre le briefing complet avec les récompenses à gagner et à droite un truc inutile je trouve, le récap des quêtes principales précédentes. Pas mal quelque part mais pas forcément bien amené.

Menu INVENTAIRE. Les armes, les accessoires et les consommables. Puis l’équipement (à droite) et les outils (en bas). Le sac à dos (icône sur la gauche) comprend les objets de crafting (fabrication) et les collectibles.

Menu FABRICATION. Un objet fini = son nombre exact de consommables. Basique mais évident dans un jeu, surtout en 2022.

Menu des COMPÉTENCES, l’arbre des compétences devrai-je dire. Pas mal de choses à débloquer. Le personnage ci-dessus est bien moins avancé que celui actuel (je posterai un autre mini article avant dimanche). D’ailleurs, en dessous du menu principal, on peut apercevoir de gauche à droite : le pognon, le nombre de crochets, les stats de vie, de force et d’énergie, ainsi que le niveau général du personnage (ici 2, actuellement… 3). En bas de ce menu, les améliorations de santé et d’énergie grâce à des piquouzes bien placées.

L’affreuse carte. Pas si mauvaise au fil de l’eau mais franchement moyenne à utiliser. Le zoom est presque inutile car la carte est imprécise. Lors du mini article prévu avant dimanche, je posterai une nouvelle capture de la carte.

Dommage que les développeurs n’ont pas plutôt exploité cette carte-ci pour améliorer la navigation dans la ville de Villedor.

DYING LIGHT 2 ET SON MOTEUR PHYSIQUE

Je me répète constamment mais un bon moteur physique, c’est la vie ! C’est d’ailleurs précisément ici que Dying Light (la série en général) excelle. Bien sûr des reproches sont à faire mais par rapport aux productions actuelles (FarCry 6 par exemple), le moteur physique de Techland assure parfaitement et rend le jeu bien plus intéressant et addictif. Chaque mouvement des zombis ou des ennemis humains sont parfaitement retranscrits et c’est un plaisir à chaque affrontement. Un exemple basique mais tellement joussif : si vous donnez un coup de pied à un zombi il reculera évidemment mais fera aussi reculer le zombi derrière lui avec un mouvement toujours aussi réaliste. Idem s’il se cogne contre un mur ou un meuble. Lorsque humains et zombis meurent, leur corps épouse le plus souvent le décor avec justesse. Je me focalise depuis très longtemps sur les moteurs physiques, celui de Dying Light 2 est un des meilleurs avec Red Dead Redemption 2 et GTA IV (Euphoria mixé à Rage, moteur maison de Rockstar).

Passons à quelques exemples.

Nuque courbée sur le coin du mur, jambe qui restent en angle car impossible qu’elles glissent dans cette position. Parfait. Les bras ne suivent pas parfaitement le mouvement mais cela reste excellent. Je n’imagine pas le rendu avec un autre jeu. Déjà les membres seraient dans le mur…
Les jambes tombent dans le vides mais la gravité du corps fait que celui-ci ne tombe pas. Position excellente là encore.
Presque parfait. Éjecté sur le bureau, ce zombi n’a pas traversé pour autant l’écran ni quoi que ce soit. Imperfections certainement pour la tête et les bras mais qu’importe à ce stade de finition.
Une jamble est restée sur le coffre sans pour autant le traverser. De plus, un des bras est dans le vide et cela se voit, quant à l’autre, il est coincé contre le bureau. De l’excellent boulot de Techland.
COMBATS

La baston dans Dying Light 2 est monnaie courante et les affrontements, grâce au moteur physique cité plus haut, sont géniaux. Quelques captures pour l’ambiance. Elles montrent aussi l’efficacité du moteur du jeu.

Superbe non ?

QUELQUES PROBLÈMES

Alors oui, Dying Light 2 comporte des soucis techniques et de gameplay. Tout d’abord, le plus chiant actuellement est sans nul doute ce problème de son qui survient aléatoirement pendant la partie. Un gros bourdonnement sonore comme un plantage alors que le jeu tourne encore. Impossible d’y rémédier en quittant simplement au menu principal, il faut quitter le jeu et revenir. Génial. Niveau technique, à part les petits bugs d’affichage (plutôt rares) de-ci de-là c’est plutôt bon. Niveau gameplay, c’est autre chose mais les mondes ouverts ne sont jamais exempts de défaut.

Parmi les trucs chiants, ce genre de clampins. Il faut quelque fois sauvé des survivants attachés comme des cons et prêt à être buté par des bandits (sic). Jusqu’à là rien de bien anormal mais ils gémissent inutilement quand vous butez les trois connards qui l’ennuyaient. Toujours 3 d’ailleurs, les groupes d’ennemis que vous rencontrez (humains) sont toujours en trio… Sauf si l’un d’eux (muni d’une alarme ultra chiante) arrivent à appeler des renforts. Inutile de vous dire que celui-ci doit être le premier à avoir la tête sur le sol, son corps un peu plus loin. J’en reviens à mon débile ci-dessus, autre les gémissements, ils réagissent toujours à l’identique, tous. Pour le moment, pas de femmes à secourir d’ailleurs, étrange. J’en laisserai crever quelques unes, qui paieront pour certaines.

Petit souci de gameplay là encore. Autant on peut porter des grosses bonbonnes de gaz, autant ce putain d’extincteur restera cloué au sol, intransportable. Faut croire que retirer de son mur, il prend 2 tonnes. Dommage.

Ce n’est pas forcément un problème de gameplay mais plutôt de puissance ou d’optimisation. Les corps des zombis ou humains ne restent pas et laissent leur petit paquet habituel lorsqu’ils se décomposent (moyennement rapidement). Tout comme Dying Light 1 d’ailleurs. Et bien sûr l’excellente série des Dead Island (dont le second ne devrait étrangement plus tarder).

Une nouvelle fois, pas vraiment un problème de gameplay mais plutôt une régularité un peu pénible. Comme The Division, les voitures ayant un coffre légèrement ouvert vous préviennent qu’on ne peut les ouvrir. Simple, basique. Tous les coffres fermés, ou la plupart, sont crochetables. Je ne sais pas si c’est bien français ce mot…

À chaque toit ou presque en exagérant, vous verrez ces deux personnages avec le même dialogues ou légèrement différent histoire de… Notre ami s’est fait piqué par une abeille (…) et souffre à son oeil. Déjà les abeilles ne piquent que par nécessité (pour se défendre uniquement ou protéger la ruche) et si c’était une guêpe, il se serait déjà jeté du toit. Enfin moi c’est le cas…

Celle-ci fabrique un arc. À plusieurs endroits, sur plusieurs toits de bâtiments… Discours légèrement différents là encore mais assez ridicule.

Gros problème des jeux actuels et passés aussi non ? La multiplication des décors. Ou plutôt leur clonage. Dans Dying Light 2 (et avant), les décors se répètent sans fin dans chaque immeuble, chaque lieu, partout, tout le temps. Même si la ville de Villedor reste pour le moment chouette à traverser, cela se ressent un peu trop. Cette multiplication de même élément est pénible mais tellement récurrente dans nos jeux histoire de baisser les ressources demandées au processeur, à la mémoire et à la carte graphique.

Ici, cela va au-delà du problème de gameplay. Il faut bien lire l’indice en ANGLAIS, et surtout pas la traduction française très aléatoire. Je ne comprend pas comment on peut traduire des indices qui jouent avec les mots ANGLAIS. Attention spoil car cette mission m’a gonflé. Il faut répondre par 3 chiffres.

  • Qu’est-ce qui devient plus petit lorsque tu le retournes ? UN NEUF BIEN SÛR. Car un neuf retourné fait un 6. Plus petit.
  • Un nombre impair (odd en anglais). Enlève une lettre et il devient pair (even en anglais). Là je me suis dit que ça craignait et qu’il était impossible que les traducteurs/correcteurs (déjà étranges vous verrez) aient fait correspondre l’indice anglais à notre langue. J »ai donc lu la pharse en anglais et regarder sur le net tous les nombres écrits sans les réciter comme un demeuré dans ma tête. Au début j’ai vu eleven (11). Mais ça ne collait pas avec la réponse demandée. Et c’est là que j’ai vu seven (7) et le mot positif en anglais even. Seven, vous enlevez une lettre ça fait even
  • Une petite fille va au magasin et achète une douzaine d’oeufs. Sur le chemin du retour, tous les oeufs se cassent sauf trois. Combien d’oeufs restent intacts ? Bah 3. La réponse D. Euh non 3. Normalement cette devinette est posée différemment et bien plus tordue mais bon.

Réponse : 973.

ET LE RESTE ?

Quelques autres captures avant mon premier avis sur Dying Light 2.

Certains coffres demandent beaucoup de dextérité pour aller les trouver. Celui-ci est bien haut sur un immeuble où il faudra faire preuve d’une certaine maîtrise du parkour.

Les personnages rencontrés sont aussi charismatiques que des planches à pain. Aitor sort un peu du lot, d’ailleurs sa voix française est très connue. Si l’ami Alexandre Nguyen qui double Aiden (le héro), Aitor est joué par… par ? Bah j’en sais rien mais sa voix est très connue. Si vous avez une idée…

Des défils de parkour plutôt sympas sont accessibles un peu partout sur la carte. Un bon moment pour casser du chrono à défaut d’avoir un nouvel épisode de la série Trials. Hein RedLynx ?

Un petit match ?

J’en parlerai plus tard, les moulins sont les tours de Far Cry et d’Assassin’s Creed. Et de bien d’autres jeux. Les moulins ne débloquent pas des zones sur la carte mais permettent des trucs qui me sont abscons pour le moment. Je m’y attarderai plus tard.

Bien sûr, lorsque le jour se lève (vers 7 h mais la nuit s’arrête « pour de vrai » à 8 h), les zombis brûlent paisiblement. Enfin en hurlant de douleur, c’est parfaitement horrible comme les bruitages de la ville pendant le jeu, pas dans le mauvais sens (mais redondants).

Contrairement à l’ami The Division 2, de nombreux immeubles sont accessibles. Même si les intérieurs sont quasi identiques, cela fait plaisir de fait monter l’XP. Dans Dying Light 2, comme dans le premier, il faut se balader dans la ville le jour et dans les intérieurs la nuit quand tous ces morts-vivants sont dehors. Moins dangereux ainsi.

Ce groupe de zombis me gonflait, j’ai donc balancé une lampe UV. Ils n’étaient pas contents mais qu’importe, ils sont morts peu de temps après.

Normalement pour virer les gravats, vous pouvez glisser dans ces machins pour se retrouver rapidement en bas. Marrant.

Même si le jeu n’est pas très beau à cause de sa résolution 1080p sur nos TV le plus souvent 4K, la technique est bonne et les effets corrects. Ici, totalement éblouis comme un gros débile par la lumière provenant de la fenêtre ouverte. Je n’avais pas vu ce putain de zombi…

Détendez-vous les gars je ne suis toujours pas vaccinés ! Bientôt peut-être.

Lorsqu’on voit un machin pareil, il faut être sûr d’être suffisamment équipé et en bonne santé. Le gars brûle mais en à rien à cirer, cool… Même mort, il fout les boules ce con.

PREMIER VERDICT

Autant j’étais très déçu dans mes débuts mais le jeu est tellement agréable à jouer qu’il en devient vite addictif. Le parkour est parfaitement mis en scène par cette drôle de ville sans âme (et sans jeux de mots), les combats sont jouissifs, les missions ne se ressemblent pas à part bien sûr les rencontres habituelles et régulières dans la ville et la technique, malgré cette résolution toute naze, est correcte car au moins en 60 FPS (le plus souvent). Je regrette pour le moment l’absence de pluie (comme montré pourtant sur certains trailers…) et des dialogues le plus souvent débiles, avec des doublages limites. Certains personnages sont mieux joués que d’autres mais cela reste moyen.

Alors ce Dying Light 2 est bon, très bon même, et certainement très long. Je posterai de nouvelles captures (moins de 10) avant dimanche et j’essaierai de finir le jeu ou de l’avancer grandement avant la sortie d’un certain Horizon Forbidden West qui approche de ma PS5. Hélas, vu que je n’ai pas pris la version avec lecteur (je regrette), je paierai le nouveau titre de Guerrilla Games à 80€. Alors peut-être que je vais attendre, mais je suis faible.

D’autres articles bien moins jeu vidéo sont attendus courant mars…

Salut.

chevron_left
chevron_right

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée.

Commentaire
Nom
E-mail
Site