Horizon Forbidden West, trouver les mots justes

Le touché, le regard, l’odorat, de nombreux sens sont difficiles à décrire par des mots. Pourtant, notre magnifique langue recèle de synonymes bienveillants, de tournures poétiques, elle est remplie d’esprit, et d’une âme, propice aux descriptions exactes de tous les plaisirs de la vie.

Sous cette drôle d’introduction se cache un resumé peu nuancé de ce que Horizon Forbidden West procure. Peu nuancé car il est bien sûr exagéré de commenter ainsi un simple jeu, un truc de gamin selon les mal-baisés, les étroits d’esprit, les cigares exigus. Ci-dessous, mon 1er avis, rapide, de Forbidden West. Vous le savez, j’ai terminé à quasi 100 % (je ne parle pes des trophées mais du contenu) le premier essai grisant de Guerrilla Games.


Attention, article long et chiant.

C’EST JOLI OU C’EST FLUIDE ?

Voici une belle poignée de captures issues de la version PS5 (captures compressées). Depuis déjà de longs mois, je m’énerve tout seul comme un débile à force de voir les options vidéo de nos jeux prétendus next-gen. Autant sur un PC, il est logique et même évident de configurer au poil de cul près l’étendue souvent très grande, des options graphiques, audio et tout ce beau bordel. Autant sur des consoles, je trouve cela parfaitement débile. J’ai essayé, vous le savez, et je continue encore, le fort sympathique Dying Light 2 (sur Series X, je préfère la manette Microsoft, de loin). Or, là encore, il y avait une option 30 FPS pour une bonne résolution, ou 60 FPS tout naze. Grand adorateur de la fluidité des jeux, je choisis toujours le 60 FPS au détriment de la résolution 4K ou des effets dispos sur PC depuis 1940… Idem pour Forbidden West, un détour rapide, et obligatoire, dans les options pour virer cette PUTAIN de visée automatique ou assistée et une vision d’horreur sur l’éternel combo Résolution ou Performance. En Résolution, soyons clair, si vous êtes un temps soit peu objectif, le framerate du jeu est juste mauvais. Les 30 FPS ne sont pas stables et il est difficile de profiter de la réactivité légendaire d’Aloy. En 60 FPS, c’est beau (mais aliasé et moins fin forcément) mais c’est ultra fluide (sauf en de rares occasions dans l’eau…).

Bref, les captures ci-dessous, nombreuses, témoigne d’un jeu superbe mais sans l’excellence de la future version PC, je suppose. Certaines captures sont prises avec le mode photo, celles où l’interface est absente bien sûr. Dans la plupart des jeux, j’utilise rarement ce mode.

LES BUGS HABITUELS

Si il y a bien un reproche qu’on pourrait faire à Forbidden West, c’est l’étrange conception des collisions. Le jeu est beau mais le moteur physique manque de réalisme pour les obstacles, forcément nombreux, du jeu. Explications…

Commençons gentiment par cet ennemi en face, dans une drôle de position. Non, il n’y a pas d’arrêt sur image, il est juste resté figer ainsi. Cela n’arrive que très rarement mais le moteur physique de Horizon Forbidden West se comporte étrangement malgré l’excellence et le réalisme de ses animations. C’est bien dommage car il manque peu de choses pour que ce moteur soit performant à 100 % ou presque.

Ici ce n’est pas un bug, c’est juste mal programmé. L’ouverture de certains coffres de voitures (du temps passé), est honteusement mal foutue. La lance d’Aloy se plante un peu n’importe où et l’ouverture du coffre est irréaliste au possible. Il était facile, je suppose, de faire une animation correcte, et surtout précise.

Là, sur ces deux images, une débilité non corrigée depuis le premier Horizon. Certains items sont impossibles à récupérer car il se trouve encastrer dans certains éléments. Ou juste dans le sol, à une distance où le personnage ne peut intéragir. Ridicule et surtout, comme indiqué, non corrigé depuis des années.

Un exemple parfaite des problèmes du moteur physique. Aloy se trouve dans la roche. Même si de très nombreux jeux proposent gratuitement ce problème… C’est plutôt dommage car les ennemis et même Aloy peut « trembler » comme des glands contre une surface car le programme n’arrive pas à savoir où se trouve l’élément 3D. Des bugs réguliers mais facilement corrigibles je suppose.

Là encore, un souci non corrigé. Les plaques de textures visibles dues aux effets de lumière. Déjà dans le premier Horizon c’était le cas. Ici c’est un peu couillon. Je ne sais pas si ces soucis techniques apparaissent aussi en mode Résolution. Pas essayé car l’animation devient trop chaotique pour moi.

MAIS C’EST BIEN QUAND MÊME TON BORDEL ?

Pour le moment, c’est un sans faute pour tous les personnages rencontrés, les dialogues, les traductions et les voix françaises. Tout ça. Les personnages sont bien joués, charismatiques pour la plupart, et les visages et animations sont bien plus réalistes et crédibles qu’autrefois. C’est un plaisir de suivre les dialogues, d’apprécier les voix françaises et de choisir les réponses adéquates pour découvrir davantage l’histoire de l’Ouest Prohibé.

Il est toujours possible de ramasser 50000 trucs dans le très grand monde d’Aloy. Dorénavant, il est impossible de voir le curseur rouge indiquant une ressource impossible à récupérer car les développeurs ont ajouté la possible à Aloy de mettre tout le surplus dans une réserve, accessible dans certains campements et villes/villages. Ce n’est pas réaliste (les objets en trop se téléportent directement dans la réserve) mais tous les jeux sont ainsi faits. Nos personnages n’arriveraient pas à bouger s’ils devaient porter « physiquement » tout cet attirail, ce n’est pas Death Stranding (excellent jeu que je n’ai pas terminé pour le moment).

La carte du jeu sera présentée plus tard, dimanche 27/02 je suppose. Celle-ci est identique niveau conception que le permier Horizon, donc parfaite. Réaliste, intéressante, compréhensible, tout est fait pour qu’on navigue dans le jeu avec aisance. Le jeu commence sur deux petites cartes pour le tuto et termine par la vraie… Une fois passé l’introduction, le cycle jour/nuit commence. Car Aloy est censé faire tout le début du jeu en une journée.

Il est toujours possible, forcément, de scanner des machines. Leurs points faibles sont lisibles et les machines sont toujours aussi impressionnantes de vie. Leur animation est parfaite, les mouvements sont fluides, les combats grisants. Et tout est parfaitement stable à 99 % en mode Performance. À chier en mode Résolution.

Les combats avec les machines est tout aussi impressionants qu’Horizon Zero Dawn. La visée est parfaite (en virant l’assistance) et les déplacements d’Aloy sont réactifs. Le jeu ne souffre d’absolument aucun défaut dans la jouabilité.

À l’instar de Death Stranding, les zones impraticables sont indiquées en rouge. C’est un des points noirs du jeu avec les collisions mal foutues. Dès que certains éléments apparaissent en jaune fluo, c’est OK, ils peuvent être gravis. Le reste est impossible à franchir, même si on se demande pourquoi le plus souvent.

Se planquer dans les hautes herbes, tous les jeux sont passés par là. Impossible d’être repéré avec cette technique incroyablement réaliste. Mais il est vrai, nécessaire dans nos jeux actuels.

Il est possible de modifier chaque arme et leur ajouter des améliorations techniques. Mais je parlerai des menus et autres joyeusetés dans mon prochain article sur Forbidden West.

Les machines sont toujours aussi splendides. Et détacher chaque élément est jouissif et permet de se faire un petit pactole et de gagner du pognon facilement, mais lentement.

Au fil du jeu, les tutos sont particulièrement accessibles et très compréhensibles. En général, au fil du jeu, Aloy se rappelle ses précédentes aventures et n’hésitent pas à parler (régulièrement) pour nous rémémorer des éléments importants du gameplay. À ce niveau, pour ma part il n’est pas dérangeant qu’Aloy parle souvent, et encore tout est relatif. Cela ajoute du réalisme et le personnage est toujours aussi intéressant et attachant.

Là encore, je ne parlerai pas vraiment de cette partie du menu. L’inventaire, les arbres de compétences, la carte, le menu des quêtes et le carnet, seront expliqués dans mon prochain article à venir.

PREMIER VERDICT

Pour le moment, un grand jeu. Comme annoncé plus haut, il y a des jeux qu’on ne peut décrire avec des mots, où les sensations manette en main ne sont pas explicables malgré la grandeur de notre belle langue. Avec des graphismes (et donc une ambiance) aussi parfaits, une jouabilité impossible à prendre en défaut, une histoire intéressante et des personnages attachants et parfaitement doublés, des menus compréhensifs et des ennemis à l’intelligence artifcielle très correcte (les humains se sont améliorés), Forbidden West est assurément un grand jeu, un très grand jeu même. Je continuerai quelques articles sur cet excellent titre de Guerrilla Games ainsi que Dying Light 2 que je continue.

À bientôt, dimanche normalement (mais pas sûr car bien des choses à penser), et n’oubliez pas, Critikale est encore là mais pour combien de temps ?

Salut.

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